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11 de julio de 2011

Localización y marketing: ¿una pareja bien avenida?


¡Saludos a todos después de tanto tiempo! Varias razones han sido las causantes de que lleve un tiempo sin actualizar el blog (lamentablemente, ninguna me ha llevado a conseguir trabajo...), pero hoy os traigo una entrada sobre la localización de un juego. Bueno, en realidad esta vez no se trata de “traducción”, sino que más bien me centro en los efectos que tiene el marketing en la localización de videojuegos.

¡Vamos allá!

Introducción
El juego que nos ocupa se llama Sengoku Basara en Japón y Devil Kings en Occidente. Se trata de un hack-and-slash para PS2 de la mano de Capcom y, por lo que tengo entendido, es un juego al más puro estilo Dynasty Warriors de Koei (por no decir que es lo mismo, ejem).

Sengou Basara Devil Kings

En la versión japonesa, la historia está localizada en Japón durante el periodo Sengoku (finales s. XIV - s. XV), época de guerra y conflictos entre distintos clanes que luchaban por conseguir el poder y así unificar el país. Sin embargo, Sengoku Basara no pretendía ser un juego donde se siguiera al pie de la letra la historia japonesa: aunque la mayoría de personajes que aparecen están basados en personajes históricos reales, las relaciones que hay entre ellos en el juego no suelen corresponderse exactamente con la realidad (vamos, que hay personajes que nunca se conocieron o que se llevaban muchos años y aparecen a la vez). Aparte de eso, como ficción que es, las exageraciones y los poderes alucinantes están a la orden del día. Si no, el juego no sería divertido, ¿no creéis?

¿Pero qué pasa cuando quieres traer un juego así a Estados Unidos? ¡En los juegos no se pueden poner notas de traducción y no sabemos si la gente conocerá la época Sengoku! “¿Deberíamos sacar el juego fuera de Japón o no?”. Esta es la primera pregunta que se hace cualquier empresa que quiere llevar sus productos a otro mercado. Capcom decidió hacerlo, ¿pero de qué manera?

He aquí un fragmento de la entrevista que concedió Hiroyuki Kobayashi (productor de Sengoku Basara y de Devil May Cry) en 2005:
Kobayashi: In Japan, Devil Kings is called Sengoku Basara, and it focuses on Japanese history in the same sense that Dynasty Warriors focuses on Chinese history. […]We took the concept, and said, "What can we do to differentiate this to make this different from the Dynasty Warriors games?" […] We said, "Let's give the characters a kind of Devil May Cry flair -- some really cool moves, like the kind of things you might see in Devil May Cry". […] That's the Japanese version. Then, we said, "Okay, let's release it in North America -- what can we do to make it different again?" So we said, "Okay, we'll make it dark." Call it Devil Kings. The main character sold his soul to the devil. We'll darken up the background, give more moves, more ability to power your character up, and things like that for the American market.
IGN: Plus it's not historically accurate?
Kobayashi: The Japanese version of the game is based on Japanese history. There are some fantasy elements that didn't actually happen, of course, but enough of it is there. With the U.S. version, we've taken that element out entirely. Some of the backgrounds may retain that eastern flair. Many of them don't and are brand new; many of the enemies are brand new; and it's no longer based around the idea of feudal Japan at all. That part of the game has now been changed to be darker, devilish.
Es decir, que para la versión occidental decidieron cargarse todo el marco histórico que tenía el juego original, rebautizarlo, cambiar el foco del protagonista, y modificar muchas cosas más. En esta entrada quiero recoger algunas de los cambios que se llevaron a cabo.

1. LOGO Y TÍTULO

Como podéis ver en la comparativa de títulos y logos, el productor hablaba en serio cuando dijo que le querían dar un aire Devil May Cry.


2. NOMBRES DE LOS PERSONAJES

Como he dicho más arriba, Sengoku Basara está lleno de personajes históricos reales tan famosos como Nobunaga Oda, Masamune Date, Ieyasu Tokugawa, etc. Pero si al juego le quitas todo lo que es japonés... ¿qué pasa con estos personajes? Pues que optaron por cambiarles los nombres. Esta lista recoge algunos de ellos (a destacar que en la versión española mantienen estos nombres tal cual, incluso los que están en inglés):
Nobunaga Oda  Devil King
Masamune Date  Azure Dragon
Yukimura Sanada  Scorpio
Mitsuhide Akechi  Reaper
Shingen Takeda  Red Minotaur
Ieyasu Tokugawa ⇒ Irdine
Kenshin Uesugi  Frost
Motochika Chōsokabe  Arslan
Kasuga Venus
Ranmaru Mori  Hornet
Motonari Mōri  Kahz
Nōhime  Lady Butterfly
Francisco Javier (Francis Xavier)  Q-Ball
Tadakatsu Honda  Iron Ox

2. GRÁFICOS

Diversos elementos gráficos fueron modificados para eliminar referencias orientales y también para darle un estilo más “americano” (supongo que conoceréis esa manía que tienen algunas empresas al llevar los juegos a EE.UU., que consiste en eliminar las preciosas ilustraciones de los originales y sustituirlas por imágenes en CG, entre otras cosas). A continuación podéis encontrar capturas comparativas:

TÍTULO
Para empezar, la pantalla de título es distinta:


MENÚ
La selección de modo de juego también era distinta (¿adónde fueron a parar esas ilustraciones?). La versión occidental viene con un modo que no aparece en la japonesa: “Demostración”.


PERSONAJES
Aquí se puede apreciar la diferencia entre el uso de ilustraciones (versión japonesa) y el uso de CG (versión occidental), además del cambio de nombres.

Masamune Date convertido en Azure Dragon
Yukimura Sanada convertido en Scorpio
Nobunaga Oda convertido en Devil King

MAPA DEL MUNDO
El mapa de Japón de la versión japonesa se ha convertido en otro mapa, como podéis ver.


MODO DE DIFICULTAD
Para variar, se ha añadido el modo “Fácil” a la versión occidental. En la versión japonesa solo vienen de base “Normal” y “Difícil”.


Conclusión
Ante esta localización, mi pregunta es “¿Se vendió bien el juego?”. Pues por lo que parece, no, porque dejaron de sacar las posteriores entregas durante bastante tiempo. ¿Tuvo algo que ver la localización? Pues podría ser. En 2010 sacaron Sengoku Basara 3 en Europa y EE.UU. (para Wii y PS3) que pasó a llamarse Sengoku Basara: Samurai Heroes. Como podéis ver, mantuvieron el título original (y, como poco, los nombres de los personajes) y no decidieron seguir con lo de Devil Kings. Como nota adicional, debo añadir que la versión animada de Sengoku Basara fue licenciada en EE.UU. en 2010 también, para salir a la venta en la misma época que el juego.

Lamentablemente no he podido encontrar las cifras de ventas de Devil Kings para compararlas con las de Sengoku Basara 3 (según VGCharts la versión de PS3 vendió unas 66.000 unidades en EE.UU. y unas 400.000 en Japón) y poder ver si había alguna correlación entre la localización recibida y las ventas. Si bien es cierto que ambos juegos tienen un metacritic similar y bastante mediocre (Devil Kings: 64/100, Sengoku Basara 3: 61/100 para PS3, 65/100 para Wii) y sin duda nos encontramos ante uno de esos juegos que venden bastante más en Japón que en el resto del mundo.

Sin embargo, Devil Kings es solo un ejemplo de un tipo de localización que nos podemos encontrar y que se da en algunos juegos (por suerte, en la época de la globalización y de los lanzamientos cada vez más simultáneos, cada vez se da menos este caso). Supongo que además habrá quedado claro que el marketing fue el culpable de las modificaciones que sufrió (oh, marketing, el sospechoso habitual detrás de los cambios de muchos productos; amado por unos y odiado por otros)

Y aquí es donde viene mi pregunta: ¿Creéis que este juego habría vendido más si no se hubiera localizado de esta manera? ¿Qué opináis sobre este tipo de localización: apoyáis más las domesticaciones u os gusta más que se mantenga el estilo original?

7 comentarios:

  1. Esto es un ejemplo radical de localización, bastante habitual cuando se trasladan productos (ya sean videojuegos, películas, o incluso campañas de publicidad de cualquier cosa) al mercado estadounidense. Honestamente, en mi experiencia no hay fórmula mágica que funcione. Se pueden hacer estudios de mercado, etc... pero no son la panacéa. En la web de mi empresa, en la sección papers, hay bastantes artículos sobre este tema, algunos de ellos con varios casos de estudio, que quizás os interesen. :-)

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  2. ¡Hola, Ceci!

    Estupendo post, como siempre. A mí desde luego este tipo de localización salvaje (como me gusta llamarla) me revuelve los higadillos y me parece... un insulto a la inteligencia. En primer lugar, porque creo que va en contra de mi percepción de lo que es un buen videojuego. En segundo lugar, porque no podemos andar luchando para que los videojuegos se consideren arte y luego eliminar cualquier enriquecimiento cultural que nos puedan proporcionar.

    Personalmente, he aprendido muchísimas cosas jugando a videojuegos, en especial (y ahí está la gracia para mí) sobre aquellos desarrollados en países con culturas muy distintas, como la japonesa. Creo que entiendo las cosas de determinada manera gracias a que en su día a mí no me caparon este tipo de referentes. Al final se elimina totalmente la curiosidad del juego y, sinceramente, ¿qué sentido tiene jugar entonces? Si no nos esforzamos ni un poco en abrir el navegador y buscar (¡ahora que podemos!) "período Sengoku" para comprender un poquito más el contexto en el que jugamos, no quiero ni imaginarme qué haremos cuando el juego nos presente otro tipo de reto. ¿Apagarlo? Pues sí, es que el tipo de público que apaga un juego porque no salen señores que hablan su idioma, comen la misma comida que él y comparten un marco cultural, también lo apaga cuando surge cualquier tipo de complicación/reto a nivel de jugabilidad. Hasta puedo entender que ellos quieran hacer dinero, pero yo, como traductora, no puedo decir que me parece correcto y darle el visto bueno. Es una salvajada. Pasa como con lo que comentaba en el post de Resacón en las Vegas, hay cierto tipo de películas/videojuegos/libros que están concebidos ORIGINALMENTE para un tipo de público. Si intentas ampliar eso para vender mucho más, vas a hacer un juego que ni va a llamar a ese tipo de público original ni va a ser consistente para otro tipo de audiencia. Por eso, no sé si el juego habría vendido más, pero menos seguro que no. Y me juego un brazo a que, incluso con las mismas ventas o inferiores, el público que lo hubiera comprado estaría más satisfecho con el producto final.

    Si lo que queremos es atontar al público, vamos por el buen camino. Hay juegos chorras para echar un rato con los que también se aprenden cosas (por ejemplo, algunos platos de Cooking Mama). Ya me parece grave el nivel de adaptación de algunos de ellos, pero en este tipo de juegos en los que el contexto social/histórico marca las pautas y el desarrollo del juego, simplemente no hay justificación...

    ¡Un saludo!

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  3. No sabia això dels canvis d'il·lustracions per CG... :S

    Sobre si s'hauria venut millor o no, no ho sé. M'imagino que no es pot fer content tothom. Si treus el Yakuza en japonès subtitulat hi haurà gent que el voldrà doblat al castellà, mentre que si el doblessis tota aquella gent que se'l compra pel regust japonès que té passaria de comprar-se'l.

    Potser la solució hauria estat poder triar, igual que hi ha jocs que són remakes i et deixen triar entre els gràfics actuals i els antics, o entre 3D i 2D. No?

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  4. A mí no me parece una localización "normal", eso ya llega al nivel de una adaptación completa, una nueva versión del juego. Si la gracia del juego es el trasfondo histórico, ya me dirás que pasa si lo quitas. Como decís, Don Dinero por la puerta asoma.
    Si querían un videojuego estilo Devil May Cry para vender más en Occidente, pues que hubieran hecho otro Devil May Cry. Más cutre que la localización esta es difícil que hubiera quedado. Para que aquí se entienda el videojuego es tan fácil como meter unas cuantas páginas con explicaciones en el menú, vídeos o algo similar explicando lo básico de la época. El jugador más culturalmente curioso quedará satisfecho y el que le aburra el tema se comprará el nuevo Devil May Cry cutre. Y todos contentos.

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  5. @Jesús Maroto: Sí, sin duda es un caso de localización radical que suele darse en EEUU. Entiendo por qué lo hacen, pero no estoy muy de acuerdo, la verdad. Lo cierto es que es bastante difícil conciliar el mercado japonés con otros, pero en la actualidad no me parece tan difícil como antes!

    @Nieves: Me alegro de que te haya gustado el tema y estoy de acuerdo en que, hasta cierto punto, con este tipo de localización se toma al jugador como un inculto. Es cierto que los videojuegos están enfocados (o al menos, eso es lo que quieren hacer las empresas)a un mercado muy amplio, y que consecuentemente quieren que tengan una traducción y una clasificación por edades lo más comprensibles y amplias posibles. En el caso de Devil Kings, creo que habría sido posible una localización un poco más... "en el centro", no sé si se me entiende.
    Podrían haber eliminado algunos elementos culturales si resultaban muy problemáticos, pero no creo que hubiera pasado nada por haber dejado el contexto histórico.

    @Moroboshi: No ho sabies?? Si es fa a molts jocs (malauradament). De fet, els creadors japonesos cada cop més fan servir CG per a no haver de canviar les il·lustracions després al exportar el producte. El que tu proposes seria perfecte: que inclogues tant la versió més localitzada com la menys. Però suposo que això els suposaria molta feina...

    @El Traductor Trastocat: Lamentablemente, este tipo de "localización" (porque sí, más bien es una adaptación completa)se da en unos cuantos juegos. Y sin duda Don Dinero tiene la culpa, para variar, vamos. Yo también creo que con añadir un modo nuevo en el que se diera un resumen histórico del momento habría sido lo mejor :)

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  6. Buff, la verdad es que no sé si la localización/adaptación fue el fracaso. Yo creo que un juego más "Japonés" vende mejor. Al menos, en Europa. El problema es que siempre hacen primero la localización al inglés de EE. UU. y luego nos toca jodernos a nosotros con sus mierdas de adaptaciones.

    Sin embargo, creo que es algo muy general con videojuegos y es bastante cultural. Recuerdo un videojuego que me tocó ser jefe de proyecto (mi primer proyecto para Wii y fue una pesadilla). El juego era "(Escape from) Bug Island", y parece ser que había sido un exitazo en Japón. Pues bien, Eidos, muy listos, decidieron encargarse de la localización a FIGS, sin siquiera haber jugado el juego. El juego era un truño, imposible de jugar, aburrido, un coñazo sumo y cogí agujetas la primera semana de testearlo porque no había dios que consiguiese que los aspavientos del mando de Wii hiciesen mover (sobre todo, correr más) a los personajes. Me pasé como tres meses diciendo que era mejor que no se gastasen más dinero en esa mierda y que la dejasen aparcada en la estantería. Dijeron que no, que como había sido un exitazo en Japón, seguro que vendían mucho. Creo que vendieron 5000 copias (¿o fueron 500?). No vendió nada porque el tema en sí no mola nada: estás en una isla desierta llena hasta arriba de bichos que han sufrido una metamorfosis digna de la peli "La Mosca" y tienes que pasearte por la isla matándolos hasta que lleguen a buscarte... Pero no contentos con ello, cuando crees que ya has acabado, te despiertas otra vez EN EL PRINCIPIO y tienes que volverlo a hacer todo otra vez (solo que ya no hay bichos hasta la mitad del camino, porque los has matado antes).

    En fin, que para estas cosas habría que consultar expertos de verdad, y no escuchar al antojo de gente que, tal vez, ni siquiera han jugado al juego. Porque, digo yo, si un tío de una empresa estadounidense juega al juego y decide que le mola y que puede venderse al otro lado del Pacífico... ¿Pa qué cambiar cosas? Y, si no lo has jugado, ¿cómo narices puedes saber que eso vendería en tu lado del Pacífico?

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  7. El primer párrafo de Curri en el post anterior me ha llegado al alma... Se puede decir más alto pero no más claro.

    Lo que a mí más me sorprende de este juego es que por las explicaciones de él que has dado y por las capturas que has puesto, dudo mucho que realmente tenga mucho que ver con la historia de Japón. Que han cogido unos cuantos nombres, vale, que el mapa es de Japón, OK, pero poco más, ¿verdad? Yo -que no tengo ni idea de marketing...- lo habría sacado como "ambientado en la Edad Media japonesa" (si no quieren mencionar el periodo Sengoku) y me parece que no hay mayor problema. El público no va a a tener que hacer ningún "esfuerzo" de entender historia japonesa porque casi todo es fantasía, pero flipará con que el juego sea en Japón y tenga nombres japoneses.

    Lo que más gracia me ha hecho es que aparezca Francisco Javier (el santo navarro que introdujo el cristianismo por primera vez en Japón), un personaje que aquí conoce todo el mundo y cuya versión del juego dudo que tenga demasiado que ver con la realidad...

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