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11 de julio de 2011

Localización y marketing: ¿una pareja bien avenida?


¡Saludos a todos después de tanto tiempo! Varias razones han sido las causantes de que lleve un tiempo sin actualizar el blog (lamentablemente, ninguna me ha llevado a conseguir trabajo...), pero hoy os traigo una entrada sobre la localización de un juego. Bueno, en realidad esta vez no se trata de “traducción”, sino que más bien me centro en los efectos que tiene el marketing en la localización de videojuegos.

¡Vamos allá!

Introducción
El juego que nos ocupa se llama Sengoku Basara en Japón y Devil Kings en Occidente. Se trata de un hack-and-slash para PS2 de la mano de Capcom y, por lo que tengo entendido, es un juego al más puro estilo Dynasty Warriors de Koei (por no decir que es lo mismo, ejem).

Sengou Basara Devil Kings

En la versión japonesa, la historia está localizada en Japón durante el periodo Sengoku (finales s. XIV - s. XV), época de guerra y conflictos entre distintos clanes que luchaban por conseguir el poder y así unificar el país. Sin embargo, Sengoku Basara no pretendía ser un juego donde se siguiera al pie de la letra la historia japonesa: aunque la mayoría de personajes que aparecen están basados en personajes históricos reales, las relaciones que hay entre ellos en el juego no suelen corresponderse exactamente con la realidad (vamos, que hay personajes que nunca se conocieron o que se llevaban muchos años y aparecen a la vez). Aparte de eso, como ficción que es, las exageraciones y los poderes alucinantes están a la orden del día. Si no, el juego no sería divertido, ¿no creéis?

¿Pero qué pasa cuando quieres traer un juego así a Estados Unidos? ¡En los juegos no se pueden poner notas de traducción y no sabemos si la gente conocerá la época Sengoku! “¿Deberíamos sacar el juego fuera de Japón o no?”. Esta es la primera pregunta que se hace cualquier empresa que quiere llevar sus productos a otro mercado. Capcom decidió hacerlo, ¿pero de qué manera?

He aquí un fragmento de la entrevista que concedió Hiroyuki Kobayashi (productor de Sengoku Basara y de Devil May Cry) en 2005:
Kobayashi: In Japan, Devil Kings is called Sengoku Basara, and it focuses on Japanese history in the same sense that Dynasty Warriors focuses on Chinese history. […]We took the concept, and said, "What can we do to differentiate this to make this different from the Dynasty Warriors games?" […] We said, "Let's give the characters a kind of Devil May Cry flair -- some really cool moves, like the kind of things you might see in Devil May Cry". […] That's the Japanese version. Then, we said, "Okay, let's release it in North America -- what can we do to make it different again?" So we said, "Okay, we'll make it dark." Call it Devil Kings. The main character sold his soul to the devil. We'll darken up the background, give more moves, more ability to power your character up, and things like that for the American market.
IGN: Plus it's not historically accurate?
Kobayashi: The Japanese version of the game is based on Japanese history. There are some fantasy elements that didn't actually happen, of course, but enough of it is there. With the U.S. version, we've taken that element out entirely. Some of the backgrounds may retain that eastern flair. Many of them don't and are brand new; many of the enemies are brand new; and it's no longer based around the idea of feudal Japan at all. That part of the game has now been changed to be darker, devilish.
Es decir, que para la versión occidental decidieron cargarse todo el marco histórico que tenía el juego original, rebautizarlo, cambiar el foco del protagonista, y modificar muchas cosas más. En esta entrada quiero recoger algunas de los cambios que se llevaron a cabo.

1. LOGO Y TÍTULO

Como podéis ver en la comparativa de títulos y logos, el productor hablaba en serio cuando dijo que le querían dar un aire Devil May Cry.


2. NOMBRES DE LOS PERSONAJES

Como he dicho más arriba, Sengoku Basara está lleno de personajes históricos reales tan famosos como Nobunaga Oda, Masamune Date, Ieyasu Tokugawa, etc. Pero si al juego le quitas todo lo que es japonés... ¿qué pasa con estos personajes? Pues que optaron por cambiarles los nombres. Esta lista recoge algunos de ellos (a destacar que en la versión española mantienen estos nombres tal cual, incluso los que están en inglés):
Nobunaga Oda  Devil King
Masamune Date  Azure Dragon
Yukimura Sanada  Scorpio
Mitsuhide Akechi  Reaper
Shingen Takeda  Red Minotaur
Ieyasu Tokugawa ⇒ Irdine
Kenshin Uesugi  Frost
Motochika Chōsokabe  Arslan
Kasuga Venus
Ranmaru Mori  Hornet
Motonari Mōri  Kahz
Nōhime  Lady Butterfly
Francisco Javier (Francis Xavier)  Q-Ball
Tadakatsu Honda  Iron Ox

2. GRÁFICOS

Diversos elementos gráficos fueron modificados para eliminar referencias orientales y también para darle un estilo más “americano” (supongo que conoceréis esa manía que tienen algunas empresas al llevar los juegos a EE.UU., que consiste en eliminar las preciosas ilustraciones de los originales y sustituirlas por imágenes en CG, entre otras cosas). A continuación podéis encontrar capturas comparativas:

TÍTULO
Para empezar, la pantalla de título es distinta:


MENÚ
La selección de modo de juego también era distinta (¿adónde fueron a parar esas ilustraciones?). La versión occidental viene con un modo que no aparece en la japonesa: “Demostración”.


PERSONAJES
Aquí se puede apreciar la diferencia entre el uso de ilustraciones (versión japonesa) y el uso de CG (versión occidental), además del cambio de nombres.

Masamune Date convertido en Azure Dragon
Yukimura Sanada convertido en Scorpio
Nobunaga Oda convertido en Devil King

MAPA DEL MUNDO
El mapa de Japón de la versión japonesa se ha convertido en otro mapa, como podéis ver.


MODO DE DIFICULTAD
Para variar, se ha añadido el modo “Fácil” a la versión occidental. En la versión japonesa solo vienen de base “Normal” y “Difícil”.


Conclusión
Ante esta localización, mi pregunta es “¿Se vendió bien el juego?”. Pues por lo que parece, no, porque dejaron de sacar las posteriores entregas durante bastante tiempo. ¿Tuvo algo que ver la localización? Pues podría ser. En 2010 sacaron Sengoku Basara 3 en Europa y EE.UU. (para Wii y PS3) que pasó a llamarse Sengoku Basara: Samurai Heroes. Como podéis ver, mantuvieron el título original (y, como poco, los nombres de los personajes) y no decidieron seguir con lo de Devil Kings. Como nota adicional, debo añadir que la versión animada de Sengoku Basara fue licenciada en EE.UU. en 2010 también, para salir a la venta en la misma época que el juego.

Lamentablemente no he podido encontrar las cifras de ventas de Devil Kings para compararlas con las de Sengoku Basara 3 (según VGCharts la versión de PS3 vendió unas 66.000 unidades en EE.UU. y unas 400.000 en Japón) y poder ver si había alguna correlación entre la localización recibida y las ventas. Si bien es cierto que ambos juegos tienen un metacritic similar y bastante mediocre (Devil Kings: 64/100, Sengoku Basara 3: 61/100 para PS3, 65/100 para Wii) y sin duda nos encontramos ante uno de esos juegos que venden bastante más en Japón que en el resto del mundo.

Sin embargo, Devil Kings es solo un ejemplo de un tipo de localización que nos podemos encontrar y que se da en algunos juegos (por suerte, en la época de la globalización y de los lanzamientos cada vez más simultáneos, cada vez se da menos este caso). Supongo que además habrá quedado claro que el marketing fue el culpable de las modificaciones que sufrió (oh, marketing, el sospechoso habitual detrás de los cambios de muchos productos; amado por unos y odiado por otros)

Y aquí es donde viene mi pregunta: ¿Creéis que este juego habría vendido más si no se hubiera localizado de esta manera? ¿Qué opináis sobre este tipo de localización: apoyáis más las domesticaciones u os gusta más que se mantenga el estilo original?

11 de abril de 2011

La curiosa "localization" de Guillty Gear 2: Overture

Esta vez quisiera mostraros un caso peculiar de localización (y veréis que el título de la entrada tiene su sentido).

Aviso: Lamentablemente no he encontrado ni vídeos ni capturas de la versión española del juego, así que he tenido que hacer fotos directamente a la tele, por lo que pido disculpas por la calidad de las imágenes.

Introducción
El juego que nos ocupa es Guilty Gear 2: Overture (GG2, de ahora en adelante), de la mano de Arc System Works, para Xbox360. Debo aclarar que solo he visto los primeros minutos de juego, así que esta entrada está basada en esa pequeña experiencia.



Guilty Gear es una saga de juegos de lucha en 2D con mucha historia y un estilo muy propio. Sin embargo, GG2 fue un experimento en la saga. Se pasó del 2D al 3D (con más pena que gloria, todo hay que decirlo), y se cambió el estilo de juego, aunque manteniendo algunos elementos del original. Como por ejemplo, que el protagonista siga siendo nuestro querido y malhablado Sol Badguy (protagonista de toda la vida de la saga), aunque esta vez acompañado de algunos personajes nuevos (y otros no tan nuevos).

Una cosa que debéis saber es que muchos de los personajes y técnicas de la saga Guilty Gear tienen nombres que vienen de personajes reales (normalmente, cantantes de rock/heavy) o de canciones existentes (por si a alguien le interesa, os dejo esta y esta otra página de referencia).

Traducción a comentar
En el caso que nos ocupa hoy, ¿qué tiene que ver que la saga coja nombres del mundo real? Pues que en GG2 nos podemos encontrar tales nombres en inglés en el juego, que está en español. Y no me refiero a esto, que a mi gusto no molesta, ya que es la típica frase de la saga al empezar un combate:

A la izquierda: Guilty Gear XX Accent Core Plus; a la derecha: Guilty Gear 2: Overture

Sino que hablo de esto:

Lista de ataques de Sol Badguy

Como podéis ver, el nombre de todas las técnicas está en inglés, a pesar de que el juego está traducido al español. Esto ya lo había visto en algún juego, como en la saga Devil May Cry, por lo que no me resulta especialmente escandaloso (¡porque todos sabemos que al dejar las cosas en inglés queda más guay y moderno! *guiño, guiño*)

En DMC, las técnicas, el indicador de estilo y otros elementos puntuales estaban en inglés


Aunque a mí se me hace un poco raro encontrar de golpe un término en inglés cuando está lo demás en castellano:

Tutorial donde nos enseñan los movimientos básicos y las técnicas


¿Pero qué pasa cuando las palabras en inglés se extienden en general a la mayoría de la terminología del juego? Que tenemos cosas como estas:

Los Servants son una especie de invocaciones y Master se refiere al personaje que los controla (el jugador)
Izuna explica a Sol qué debe hacer con los Servants
Sin hablando sobre los Servants
La explicación de un Servant. A la izquierda podéis observar más nombres de Servants
Servants basados en el folclore japonés; a la derecha, un poco de engrish 
Abajo a la derecha podéis ver cómo nos avisan para sacar un Servant
Un poco de explicación sobre los Ghosts, una especie de bases secundarias que debes ocupar
Un MasterGhost es una base en la que aparecerá el personaje cada vez que muera
Unidad Capture, Servant y Master
Y ahora hablamos de Minions
Personal Slot 
Soldado Capture


¿Creéis que lo que habéis visto es increíble? Pues atentos a la siguiente captura, porque no os dejará indiferentes. Palabra.

Sin habla de Justice (es nombre propio), la Herald of Destruction 

Conclusión
Esta ha sido la primera vez que me he encontrado con una traducción "a medias". He visto traducciones malas, muy malas, normalitas y muy buenas, pero como esta... nunca. 

Por una parte, podría dejar pasar lo del inglés en el caso de las técnicas (como comentaba, lo he visto en otros juegos y, además, son referencias a canciones y grupos), pero todo lo demás, no hay por dónde cogerlo, en mi opinión.

Llega un momento en que ves tanto inglés en la pantalla que te preguntas en qué idioma estás jugando. Opino que es una decisión poco adecuada, ya que no creo que el jugador pueda sentirse a gusto con esa terminología a medio traducir.

Pero lo que me resulta más extraño de todo es que el resto de la traducción (lo poco que he visto), no se ve tan mal. Se ve correcta y no chirría en general. ¿Por qué un traductor que traduce bien hace un trabajo tan mediocre en el ámbito terminológico? La verdad es que no lo sé.

Hace años que Game Over se traduce, ¿por qué aquí no?

21 de marzo de 2011

[FLASH] No cuesta nada pasar el corrector...

Hacía tiempo que no actualizaba, pero hoy os traigo una entradita corta, sin grandes explicaciones, ya que una imagen vale más que mil palabras, ¿no es cierto?

Hoy os traigo unas capturas del videojuego Muramasa: The Demon Blade, para Wii.


Es un juego visualmente precioso, pero no voy a opinar sobre el resto porque no me lo he pasado. De hecho, probé los cinco primeros minutos del juego para encontrarme con... una traducción más que descuidada. Sólo me hicieron falta cinco minutos para darme cuenta, así que imaginaos lo mala que tiene que ser...

Para empezar, con solo abrir el menú te encuentras con esto:




¡¿Alguien me puede explicar cómo se le pudo pasar esto al traductor y a los testers?!

No jugué mucho al juego porque el menú ya me hizo querer arrancarme los ojos, pero lo peor es que no es un error puntual (además de ser imperdonable, pero que se podría haber corregido fácilmente pasando el corrector ortográfico, ejem), sino que también vi que tenía varios problemas de estilo y de traducción en general. Lamentablemente no os puedo traer más capturas (ya me ha costado conseguir estas) para que podáis apreciar la "gran" traducción de este juego.

Aparte de las anteriores capturas, lo único que puedo compartir con vosotros para que podáis apreciar a qué me refiero es lo siguiente:

Mala idea mantener las exclamaciones y mejorable lo de dejar combo tal cual


Solo espero que eso no sea el famoso Level up (pero me temo que lo es...)

¡Nos vemos en la próxima entrada!

26 de enero de 2011

[FLASH] Cuidado cuando te digan "te quiero"...

Estreno una nueva sección en el blog, que se diferenciará de las entradas normales por la extensión y porque no trataremos de propuestas de traducción ni nada. La sección FLASH será variada, ya que incluiré o curiosidades sobre la localización de algún juego o "perlas" de esas que hacen daño a la vista. ¡Espero que os parezca interesante!

Empezaremos por una curiosidad de la que me enteré el año pasado y que tiene que ver con el final del maravilloso Final Fantasy X (PS2).


AVISO: Si tienes intención de pasarte el juego, ¡¡¡¡esta entrada contiene spoilers sobre el final del juego!!!


Cuando al final de la historia los protagonistas, Tidus y Yuna (que se enamoran durante el transcurso de su aventura), se despiden para siempre, se produce una emotiva escena. Sin embargo, la manera en la que actúan ambos, puede parecer en un principio un poco seca para tratarse de dos enamorados. No obstante, a mí no se me hizo nada extraña, ya que se encuentran en una situación complicada, están rodeados de gente, etc. y, si además tenemos en cuenta la personalidad de Yuna, resulta bastante creíble la reacción de los dos personajes.

En el momento álgido, Yuna dice en inglés...

Puedes ver la escena en movimiento aquí

Pero... ¡un momento! ¡Al cabo de los años, una se entera que ha vivido engañada toda su vida! Porque lo que le decía en realidad en la versión en japonés era los siguiente...

Puedes ver la escena en movimiento aquí

¡En japonés le dice ありがとう (arigatô), es decir "Gracias"!

Cuando me enteré de este cambio que decidieron hacer los encargados de la localización de la versión americana, me quedé muerta. Según Carmén Mangirón (junto con Eduardo López, traductora de la versión en español de Final Fantasy), esta decisión se tomó porque los americanos pensaron que para ser una pareja de enamorados, decir "gracias" era demasiado soso y poco adecuado, y que, aunque en japonés quedara muy bien, a los jugones occidentales les parecería demasiado frío.

El otro día preguntaba si se traducían juegos jap-esp pero las escenas se traducían según el audio que las acompañaban (por ejemplo, ing-esp). Por lo que tengo entendido, las versiones españolas de FF se han traducido siempre de la versión original japonesa (al menos la de FVIII y FFIX, que no estaban doblados). Sin embargo, en la versión española de FFX, como es lógico, en los subtítulos de esta escena pone "Te quiero" y no "Gracias". ¿Entonces es cierto que a veces todo el juego se traduce del japonés (menús, explicaciones, diálogos no doblados...) pero las escenas dobladas se hacen del inglés, para que cuadren los subtítulos? Por lo que comentan O'Hagan y Mangirón aquí (apartado Translation Issues), parece que sí, ¿no?

20 de enero de 2011

Bautizando una enfermedad

¡Hola a todos de nuevo y feliz 2011! Hoy quiero proponeros un término para traducir y, además, os voy a dejar una preguntita para que los profesionales me la respondáis. Bueno, ¡manos a la obra!

Introducción
Hoy trataremos de un RPG (o más bien un Action RPG) del 2010 que a mí me ha encantado. Una joyita de la mano de Cavia (y publicada por Square Enix) que puede pasar desapercibida fácilmente.

¿Y cómo se llama esta joya? Nier.


¿O debería decir NieR Gestalt y NieR Replicant?


Nos encontramos ante un caso curioso. El juego original (vamos, el que tenían en mente los creadores, en Cavia) era NieR Replicant: Nier, un joven huérfano que intenta salvar a su hermana pequeña de una extraña enfermedad.

Como podéis ver en la imagen de la derecha, el diseño de Nier es muy al estilo japonés (esbelto, algo afeminado, etc.) y parece que los peces gordos de Square Enix pensaron que, con ese protagonista, el juego no tendría mucho éxito en EEUU. Así que se pensó en hacer otra versión de Nier, en la que el protagonista era un hombre adulto, musculoso, que debía salvar a su hija. Y ese es NieR Gestalt. Eso sí, las dos versiones son prácticamente idénticas (solo hay unos pequeños cambios por lo de hermana/hija y el cambio de aspecto del protagonista).

Comparativa del diseño del Nier hermano y el Nier padre.
Los occidentales sólo nos merecíamos un señor muy feo (pero entrañable, se le coge cariño)

En Japón se lanzaron ambas versiones: Gestalt (para la Xbox 360, con voces en inglés directamente, es decir, que el proceso de localización al inglés se hizo muy cercano al desarrollo del juego) y Replicant (para PS3, con voces en japonés directamente). Sin embargo, en el resto del mundo se lanzó una única versión tanto para PS3 como para Xbox 360, que fue NieR Gestalt, y que se pasó a llamar Nier, a secas.

Término a discutir
Ahora que nadie se puede confundir ya, podemos pasar a hablar de traducción. El juego llegó en inglés a España, así que tenemos vía libre para hacer propuestas.

El término del que vamos a tratar es muy importantes en la historia: el nombre de la enfermedad que padece la hija/hermana de Nier y que se está extendiendo por su mundo. El nombre original es kokumonbyô (黒文病), y que en inglés fue traducido muy acertadamente como Black Scrawl.


Este es el aspecto que tiene la enfermedad cuando se manifiesta.
Para los que no sepáis japonés, os explico qué significan los caracteres que componen el nombre de la enfermedad.
Kokumonbyô (黒文病)
黒: negro
文: carácter, letra, texto
病: enfermedad
Como podéis ver, en japonés el nombre es tremendamente explicativo y, sólo con leerlo, uno se hace una idea del aspecto de la enfermedad. A mi gusto, Black Scrawl, queda muy gráfico también, porque parece un garabato, pero en español no suena nada bien, en mi humilde opinión, "el garabato negro".

Propuestas de traducción
Si tenemos en cuenta el aspecto de la enfermedad y el nombre en japonés, podemos hacer una lista de palabras que puedan estar relacionadas con el significado original y, a partir de ahí, probar opciones. Por ejemplo:

Para 黒
negro, oscuro, bruno, melan(o)-, nero
Para 文
letra, carácter, runa, motivo, grafía, signo, sigla, símbolo, inicial, versal, garabato, escritura, marca, glifo, tipo, tipografía, grafema
Para 病
enfermedad, -patía

Por una parte, podríamos inventarnos un nombre que sonara a enfermedad, como, por ejemplo "melanosimbopatía" o "melanografipatía". Sin embargo, pensando en el contexto del juego (viven en una sociedad poco desarrollada, muy de pueblo), me suenan demasiado serias y muy científicas (y largas).

Otra opción que me viene a la mente es usar algunas palabras en latín (no lo tengo muy fresco, lamentablemente, así que si me cuelo en algo, no dudéis en corregirme) y que sea inteligible en español, como serían "littera nigra" o "signum niger". Sin embargo, puede hacerse raro para el jugador, así que de momento dejo aparcadita esta opción.

Por otra parte, podemos optar por composiciones más simples y populares (que funcionarían como analogía a "la peste negra"), como "la runa negra", "la marca negra", "el glifo negro", etc. Lo bueno de estas opciones es que son muy fáciles de entender y de asociar a la enfermedad, pero que a la hora de usarlas en contexto, igual no quedan muy interesantes, terminológicamente hablando.

Por último, llegó la hora de dejar que nuestra creatividad de un paso adelante e intentar crear una palabra nueva, exclusiva del juego e inconfundible. Ejemplos que me vienen a la mente: negrigrafía, nigrografía, nerografía, negrímbolo, versalnegra, negruna, neromarca, nigromarca, neroglifo, etc.

Conclusión
De todas las opciones que he tratado, y tras mucho meditarlo, he decidido que las dos que me suenan mejor y más viables para el juego son "la marca negra" (en minúsculas) y "la nigromarca". Ambas se pueden usar en contextos como los de a continuación:
- Ha contraído la marca negra/la nigromarca.
- La marca negra/la nigormarca se está extendiendo a marchas forzadas.
- Conseguiré una cura para la marca negra/la nigromarca.
- Muchos han muerto ha causa de la marca negra/la nigromarca.
- ¿Cuál es el origen de la marca negra/la nigromarca?
Ambas propuestas me parecen igual de válidas, pero solo nos podemos quedar con una. Mi decisión final es la siguiente:

Original japonés Propuesta en español
kokumonbyô (黒文病) nigromarca

¿Qué opináis? ¿Os parece una buena opción? ¿Tenéis alguna propuesta?

_____________________________________

Por último, me gustaría que los traductores profesionales me aclararais una duda.

EDITO (para que se entienda mejor)

Sí, sé que hay muchos juegos que vienen con el audio en inglés y los subtítulos en español. ¿Pero esos juegos se han traducido del original japonés o directamente de la traducción al inglés?

Lo que yo quería decir es, ¿qué pasa cuando los diálogos (en inglés) dicen una cosa bastante diferente a lo que hay en los subtítulos (en español, pero traducidos del japonés, no del inglés)?

¿Se hace alguna vez la traducción del japonés al español pero, a la hora de traducir los subtítulos de las escenas, se hace del inglés?

10 de diciembre de 2010

La ambigüedad japonesa: de perdidos, al río

¡Hola a todos de nuevo! Después de unas semanas de parón porque tenía que acabar de prepararme para el Examen Oficial de Lengua Japonesa, ¡vuelvo a la carga! Sin embargo, como la otra vez fue una entrada un poco densa (¡pero interesante, espero!), hoy voy a hacer un comentario sobre una traducción más que una propuesta. ¡Espero que os animéis a dar vuestra opinión!


Introducción
El juego que nos ocupa se llama The Last Remnant (Xbox 360 y PC), un RPG malo tanto argumentalmente como técnicamente (tiene unos errores gráficos infumables, todavía me pregunto cómo logré acabarlo) donde lo único original que tiene es la relación que tienen los dos protagonistas (por ser algo poco visto hasta ahora).

AVISO: Si tienes intención de pasarte el juego, es posible que esta entrada contenga spoilers.


No os voy a contar el argumento, pero sí os voy a tres nombres para que podáis entender la ambigüedad de la que vamos a hablar. Hay tres personajes muy importantes en la historia: Rush (el protagonista), David (el coprotagonista) e Irina (la hermana de Rush, también coprotagonista).

Más arriba comentaba que lo único bueno que tiene este juego es lo novedoso de la relación entre los protagonistas. Aunque no se deje totalmente claro en la historia, si uno no es ciego, se da cuenta que entre Rush y David hay algo más que amistad. ¿Me seguís? Vamos, que aunque haya gente que se niegue a creerlo, es probable que nos encontremos ante uno de los pocos protagonistas homosexuales en la historia de los RPG. De todos modos, lo vuelvo a repetir: no es algo que se deje claro, pero hay ciertos indicios y acciones que lo dan a entender.

Está claro que hay mucha gente que tiene prejuicios contra los homosexuales (llegué a leer en un foro un mensaje de alguien que decía más o menos lo siguiente: "si Rush y David son gays, yo quemo el juego a la de ya"), y estoy segura de que los creadores no quisieron mojarse para no quitarse público ni provocar debate.

Bien, después de esta introducción, vamos a abordar el tema que nos interesa.


Traducción a comentar
Al final de los créditos se puede oír un pequeño diálogo entre un personaje y Rush. El primero le pregunta "¿Y qué vas a hacer ahora?", a lo que el protagonista responde:

No recuerdo cuál era la traducción oficial española, pero creo que venía a decir esto mismo también.

¿Qué problema hay aquí? Que si comparamos la segunda frase con la versión original nos encontramos con que hay un pequeño cambio de significado.

Transcribo: Demo kaeru sa... Aitsu ga matte iru kara na (Literalmente: Voy a volver... porque él/ella me está esperando)

¿Cuál es el problema? Que en inglés han optado por they para aitsu.

Aitsu es en japonés lo que se podría decir un pronombre personal de tercera persona del singular que puede usarse para hablar tanto en masculino como femenino. Por lo tanto, en esta frase podría estar refiriéndose o a Irina o a David, sólo a uno de los dos. En cambio, en inglés, al usar they se está refiriendo a ambos (y a más personas, claro está).

El japonés es una lengua tremendamente ambigua cuando quiere. Yo he tenido profesores que me decían "cuánto menos directas digas las cosas, más japonés sonará", y así es. Muy básicamente, primero, cabe decir que las conjugaciones sólo marcan los tiempos verbales (no existe la flexión de número y género). Asimismo, los sustantivos/adjetivos no tienen tampoco ni género ni número (si bien es cierto que existen mecanismos para suplir esta carencia, el género y el número no vienen marcados de base, menos en ciertos pronombres personales). Estos factores se convierten en un problema cuando te das cuenta de que el sujeto no es obligatorio, que lo puedes omitir cuando quieras (como en español). Es decir, que te puedes encontrar una frase en la que no entiendas si está hablando en primera, segunda o tercera persona, singular o plural, femenino o masculino. El contexto es lo único que te puede ayudar a entenderlo, pero muchas veces juegan con todos estos factores para dejar las cosas en el aire, para dar "suspense". Y ahí es donde las pasa canutas el traductor. Este es el caso de esta frase.

Como comentaba en la introducción, es más que probable que Rush y David sean homosexuales, por lo que esa frase podría plantearse como "Porque David me está esperando". Sin embargo, Irina es su querida hermana, por lo que existe también la posibilidad de que se esté refiriendo a ella. La cuestión es que los creadores hicieron una frase ambigua para que cada uno interpretara lo que quisiera.

El problema es que en inglés no se mojaron para nada y decidieron adaptarlo como they. Así queda todo el mundo contento, ¿no? Pues lo siento, pero aunque entienda por qué lo han hecho así, a mí no me convence.

Conclusión
En mi opinión, tanto en inglés como en castellano existen mecanismos para dejar esa frase igual de ambigua, empezando por "There's someone waiting for me" (y en español es todavía más fácil, omites el sujeto y tienes un precioso "Porque me está esperando"). Es posible que no queden tan naturales como en la versión original, pero al menos el significado se mantiene.

Algo me lleva a pensar que en EEUU se le quiso quitar hierro a la posibilidad de que fueran homosexuales y por eso se cambió a they.


Bueno, ¿qué opináis vosotros? ¿Estáis de acuerdo con el cambio?

3 de noviembre de 2010

¿Deberían hablar los yakuzas como yakuzas?

¡Hola de nuevo! Hoy quisiera discutir la traducción de un par de términos japoneses, pero los trataremos dentro del contexto de la saga de videojuegos para PS2 (y posteriormente, PS3 y PSP): Ryû ga gotoku (龍が如く, literalmente "Como un dragón"), conocida en occidente como Yakuza.

Ryû ga gotoku     Yakuza

La información y capturas que encontraréis en esta entrada pertenece al primer juego de la saga (PS2), que  fue traducido y doblado en EEUU, y llegó posteriormente a España traducido (bastante mal, por cierto). Sin embargo, las siguientes entregas no se han doblado (¡punto a favor para mantener el ambiente!) y a España han llegado tal cual la versión NTSC USA: en inglés con voces en japonés.

Introducción
Antes de empezar propiamente hablando sobre el argumento básico del juego, quiero hacer un pequeño experimento.

Me gustaría saber si sabéis qué significa lo que viene a continuación. Es muy importante que antes de leer el resto de la entrada veáis esto y os agradecería enormemente que me comentarais qué es lo primero que os vino a la mente al ver las siguientes imágenes:

El que hace la reverencia habla con el hombre que está sentado

El protagonista habla de una carta

El joven de oscuro habla con el protagonista


¿Y bien? ¿Sabéis qué pintan en estos diálogos las palabras oyabun y aniki? Supongo que la mayoría --corregidme si me equivoco-- habréis pensado que el hombre de blanco, el protagonista, se llama Aniki. Y que Oyabun es el apellido de alguien (según la última captura, ese alguien se llamaría "Fuma Oyabun"). Pues si habéis pensado eso, estáis totalmente equivocados.

Lo cierto es que ambas son palabras que se usan (aunque no exclusivamente) dentro de la mafia japonesa, la yakuza. En el siguiente apartado hablaremos de ellas.

Por lo pronto, un pequeño argumento del juego: Kazuma Kiryû es miembro de una familia yakuza (組, kumi), que está afiliada a una gran organización conocida como Tojô (東城会 Tojô-kai, que se tradujo al inglés como "Tojô Clan"), formada por diversas familias de yakuza de la zona de Kanto. Uno de los compañeros de Kazuma acaba matando al jefe de su familia (親分, oyabun) y él decide encubrirle, por lo que acaba en la cárcel. Años después, vuelve a la calle y descubre que su mejor amigo, por el que pasó diez años en la cárcel, ya no es quien él recordaba y que dentro del propio clan Tojô se están produciendo muchas disputas.  


Término a discutir
Bien, como ya habéis imaginado, los términos son oyabun y aniki. En este mismo apartado voy a intentar explicaros muy resumidamente qué significan en el contexto que nos ocupa.

Oyabun (親分)
Básicamente es el líder de una familia yakuza. Todos los que quieran unirse a él tendrán que jurarle lealtad y respeto, y cumplir sus órdenes sin rechistar. Podéis encontrar algo más de información sobre la figura del oyabun aquí. Muchas veces, para referirse al jefe se dice "Oyabun" a secas, y otras se puede añadir tras el nombre/apellido (por ejemplo, "Fuma oyabun"). Es muy común en la lengua japonesa referirse a las personas por su cargo en vez de por su nombre (en España, por ejemplo llamaríamos a nuestro jefe por su nombre, y en Japón suele decirse simplemente "jefe" o añadir junto a su nombre su cargo).

Aniki (兄貴)
Literalmente significa "hermano mayor". De manera similar a lo explicado justo arriba, en Japón es común dirigirse con respeto a las personas que ocupan una posición superior respecto a ti. Tampoco hace falta que sea el presidente de la empresa en la que trabajas para considerarlo "superior" en estatus, cualquier persona que sea mayor que tú o que ocupe una posición superior a la tuya en cualquier ámbito (trabajo, escuela...) ya debe ser tratada con respeto. En este contexto, aniki hace referencia al yakuza al que sirves (por lo tanto, así se refieren a sus superiores los que ocupan una posición más baja en la jerarquía). Si cada yakuza tiene su grupito de subordinados a los que poder mandar, éstos se refieren a su jefe como "aniki".

Propuestas de traducción
En la versión inglesa del juego (traducida y doblada), se mantuvo parte de la terminología yakuza y estos dos términos se podían encontrar tal cual. En la versión española también se mantuvieron (supongo que al estar doblado al inglés, si los eliminaban, más de uno se daría cuenta de que había algo que no encajaba con las voces y los subtítulos). Sin embargo, todas las entregas siguientes han salido con el doblaje en japonés y subtítulos en inglés.

Para este caso, partiremos de la base que el doblaje se mantiene en japonés. ¿Qué podemos hacer con oyabun y aniki, entonces?

Tenemos dos opciones: mantenerlos o adaptarlos. Si los mantenemos, conseguimos un ambiente perfecto: yakuzas hablando como yakuzas. Sin embargo, estoy segura de que más de uno no entendería qué significan esas dos palabras y las confundiría con nombres propios (aunque, obviamente, con un poco de deducción y avanzando un poco en el juego uno acaba por entender cuál es el significado). Sin duda dejarlos tal cual lo hace más exótico (os aseguro que la ambientación de este juego es 100% Japón actual), pero también nos arriesgamos a que se nos pierdan los lectores/jugadores.

Por otra parte, podemos decidir adaptar estos nombres. La terminología mafiosa más conocida es la italiana, ¿no creéis? Pero opino que es peligroso que se hable de "padrinos", "capos", "famiglias", "consiglieres" y "vendettas" cuando estamos hablando de japoneses y no de italianos.

Si hay que adaptarlos creo que es mejor usar una terminología más transparente para el jugador. Por ejemplo, "jefe" por "oyabun". Incluso me atrevería a decir "capo" porque, aunque arriba comentaba que prefería no mezclar terminologías, es una figura bastante clara y conocida en español. En los casos en que hablan de "XXX oyabun" como por ejemplo "Fuma oyabun quiere que vayas a verle" podrían quedarse como "El capo/jefe quiere que vayas a verle" y, según el contexto, usar sólo el apellido ("Fuma quiere que vayas a verle").

Por otra parte, adaptar aniki no es tan difícil si simplemente se sustituye por el nombre o el apellido de la persona. Es decir, en vez de "Ha pasado mucho tiempo, aniki" sería "Ha pasado mucho tiempo, Kazuma". Esta manera de adaptar los nombres es tremendamente usada en la traducción de series de animación y manga japoneses (como os decía, los japoneses suelen dirigirse a otra persona por su cargo, e incluso los hermanos se refieren a sus hermanos mayores como "hermano mayor" en vez de por su nombre. Al traducir esto al español se opta la mayoría de veces por prescindir de todas esas denominaciones y poner los nombres propios, como se hace en el día a día aquí).

Conclusión
Aunque me gusta bastante encontrarme términos propios de la lengua de origen en las traducciones, creo que en el caso de los videojuegos (y las series de animación), al estar dirigidos a un público más amplio (en comparación con el manga, por ejemplo) y que no permiten ni notas de traducción ni explicaciones varias, conviene hacer una traducción accesible a la mayoría. Si bien, hay que tener en cuenta que el target de este juego no es tan amplio como cabría pensar (no es un juego que se haya vendido mucho en Europa) y que igual sus fans prefieren ese toque japonés en la terminología. De todos modos, si adaptamos estos dos términos, tampoco hacemos daño a nadie, creo yo. Por esta vez, creo que voy a adoptar una posición más conservadora.

Original japonés Propuesta en español
oyabun jefe / nombre o apellido del personaje al que se dirige
aniki nombre o apellido del personaje al que se dirige


Esta entrada ha sido un poco densa, pero creo que puede resultar bastante interesante, así que ¡espero vuestras opiniones al respecto!